9 de febrer del 2021

Dissenyant un Joc amb Unreal 4

Menú principal del joc     

Bé, ja fa bora dos anys que no he escrit res i realment he estat molt ocupat ! Però ja anava essent hora de posar el meu blog al dia. Doncs sols diré dos paraules:

Human Twilight


Crepuscle Humà és la meva última creació en procés, un RPG de Supervivència on el jugador prendrà el rol d'un humil granger/a anys després de que una ona solar arrasés el planeta deixant-lo a les fosques, apagant tot aparell tecnològic y desembocant l'última guerra mundial.
"Amb les ones vam retornar a la revolució industrial, però amb la guerra, vam acabar vivint una vida salvatge de la supervivència del més fort."   Adam Hosler, l'últim president dels estats units
Fa aproximadament 8 mesos que l'estic desenvolupant utilitzant l'Unreal Engine 4, un motor gràfic que permet renderitzar fàcilment objectes amb 3 dimensions y programar còmodament un ambient per fer el joc una realitat.

El motor gràfic és famós per utilitzar una programació en forma de "Nodes" que es connecten entre ells amb fils anomenats "Connexions" a part de poder programar i ampliar directament amb C++ classes i bases com afegir i ampliar opcions per aquests nodes o el funcionament intern del mateix.

A la foto es pot veure com es gestionen 40 sons diferents quant el personatge xafa un sol tipus de terra al meu joc

Tot i que deu fer 4 anys que he anat tocant l'Unreal no fa gaire que m'hi he posat seriosament i la intenció és acabar el joc costi el que costi, el que em podria portar uns quants anys...

Crear jocs no és tant maco com sembla i comporta tot una sèrie d'habilitats que s'han d'anar cultivant sobre la marxa y creu-me.. n'hi han moltes i s'hi pot profunditzar moltíssim! Sobretot si s'hi treballa sol. Després de 8 mesos de feina constant encara estic fent les bases i el joc segueix en fase "Prototip", l'estat del joc més primerenc.

Expliquem una mica el joc en si.


L'inici d'una nova vida

L'historia gira entorn teu, una persona que ha perdut la família i tot el que tenia en mans d'uns bandits, el fet important i diferencial es que també resultes mort a l'escena... Les creences i religions antigues tornen amb força en una era on la supervivència juga un paper essencial, resulta que un dels déus et dóna una segona oportunitat a canvi de ser el seu herald i haver de "ser-hi" i "fer" el que se't demani.

Antics Déus
No el mal interpretis, no tindràs cap poder especial ni t'assegura la vida eterna sols es probable que puguis tornar després de la mort, sempre que mantinguis el seu favor, és clar.

El teu objectiu primordial no es res menys que fer pagar a tots aquells que han truncat la teva anterior vida, però abans, hauràs d'aprendre a sobreviure, saquejar, construir i elaborar per poder estar a l'altura en un món implacable inclús per els més forts.

Encara que.. No tot són perills i mals rotllos, trobaràs a aquells disposats a seguir-te, companys que et poden acompanyar als teus viatges i ajudar a construir un millor futur o inclús, una nova colònia..


El Disseny

L'historia es complica a mida d'anar avançant, el meu objectiu és donar total llibertat al jugador per acostar-se com vulgui als problemes que vagin sorgint y tot serà molt dinàmic, de moment hi hauran poques missions principals però sempre podràs decidir, com incomplir el teu pacte amb el déu, el que ocasionarà una cadena d'esdeveniments molt interessant.

El final també està escrit però serà el jugador qui decideixi quan acabar inclús havent-se passat el joc.

Em limito a crear els sistemes de forma que puguin ser dinàmics per evitar crear una experiència lineal a tota costa, el déu es podrà triar amb antelació i les intencions i personalitat de cada déu seran diferents, l'objectiu es que el joc sigui altament rejugable, essent diferent cada cop dins del possible.

També busco el màxim realisme possible per oferir una experiència que es senti realista, on un tret et mata o et deixa molt mal ferit i un duel sol durar poca estona, on qualsevol encontre molt probablement sigui l'últim. Aquest és un tret característic doncs pocs jocs reflecteixen el realisme tan fidelment.

L'opció de gravar la partida de moment hi serà, però es possible que es canviï per un guardat automàtic per assegurar una corba d'aprenentatge decent i com crec que s'hauria de jugar el joc (encara que també es probable que es pugui acabant triar, està per decidir..)

El Gore serà una part important del realisme.

Finalment busco realisme a tots els objectes i evitaré estilitzar-los dintre del possible, el que donarà una aparença final fotorealista.

El Món

Un món ple de vida, amb animals i recursos al teu abast.. O al dels teus potencials enemics, doncs tots els campaments i poblats tindran una raó de ser.



En principi és una illa de 64x64 km on es podran trobar diversos biomes com la neu, clima temperat, tropical, desert, platges amb mar, llacs i rius.

A l'Unreal, el mapa del joc utilitza un sistema anomenat World Composition on el divideix per nivells quadrats, podent-los carregar a mida que el jugador es va acostant, descarregant els que estan fora límits i no haver de carregar-los tots al principi, el que permet un rendiment òptim adaptable a una gamma molt àmplia de dispositius.

Els objectes, edificis, ciutats, plantes i roques es poden guardar a d'altres "capes" i també es poden carregar de la mateixa manera que es carrega el terra.

De moment l'illa serà sempre la mateixa havent estat creada i "pintada" manualment. Si puc arribar a tenir mai els recursos, faré que el mapa sigui diferent a cada nova partida.

El precari estat actual

Anys després de la gran última guerra poc en saben els fills dels sobrevivents restants sobre què va ser el detonant, molts dels que ho van viure tampoc en saben res i estem parlant d'una gran pèrdua de coneixements i cultura on la gran part de la població no sap utilitzar una arma de foc ni llegir.

La vida resultant és molt precària i amb prou feines la humanitat ha aconseguit formar les ciutats i el model de govern anterior, tornant als cabdills, líders de poblats o formant grups, normalment treballant la terra amb nuclis molt descentralitzats i ambients extremadament salvatges.

El teu pare era militar i la teva mare professora, essent una persona culta vas decidir viure en pau i formar una família a una granja a les afores del teu poble natal.

Hi han rumors d'un lloc on res ha canviat però asseguren que són llegendes, hi ha gent que viu a coves profundes i hi ha una ciutat que podria tenir un futur prometedor...


Els objectes i l'inventari

Personatge amb accessoris

Saquejar runes, cofres, armaris i cossos, obtenir objectes, intercanviar-los per quelcom amb substància que pugui alimentar o simplement diners o algun favor.

Portar armes, armadures, munició, carregadors, embenatges, menjar i aigua sols són algunes coses que et mantindran amb vida. El coneixement sobre mantenir les armes funcionals, fer-les servir, saber utilitzar les diverses municions, els estris mèdics o emprar un estil de lluita cos a cos en concret et permetran arribar allà on et proposis.

Saber parlar també és una arma a afilar per evadir un combat en algunes ocasions.


Recursos i elaboració


Amb fusta, fulles, pedra, carbó, metall, óssos, tendons... i una bona habilitat per desmuntar objectes es poden elaborar components necessaris per fer armes, medicaments, cuinar i tota una varietat d'objectes per fer-nos la vida més fàcil.

També podrem crear taules d'elaboració que al posar-les al món s'utilitzen per fer ítems més avançats com armes de foc i munició.


Armes de foc

Hi haurà una gran varietat d'armes de foc de l'era anterior així com armes de nova fabricació més casuals i absolutament menys fiables que també podrem elaborar.

Cada arma admet diferents accessoris que modificaran el resultat final ja sigui al disparar, al apuntar o al portar-la.

Cada tipus de bala té una penetració diferent així com cada tipus d'armadura té una coeficient de bloqueig envers al tipus que sigui i aquest serà menor cada cop que es danyi.

Encara que per arribar a danyar una armadura es necessari un coeficient de penetració mínim, el que fa l'ús dels tipus de bales molt important a l'hora d'afrontar segons quins reptes. Però hi hauran tipus de bales molt ben definits i fàcils d'entendre.

Col·lisió d'una Armadura
Cada armadura està ben ajustada i té varis blocs de col·lisió diferents, permetent que les bales puguin passar per els forats que deixa el propi disseny de l'armadura. També es té en compte la força de la bala al bloqueig, podent trencar algun os que altre quant no penetri la bala.

Les bales que penetren causen ferides més o menys grans depenent del calibre i, si no es tracten amb la suficient rapidesa, la víctima morirà dessagnada o perdrà la consciència per falta de sang i pel dolor. Els temps s'han intentat ajustar al màxim a la vida real, el jugador tindrà en tot moment indicadors que suggereixen l'estat en que es troba el personatge.

Si veus un túnel, no vagis a la llum i posa't un embenatge


Armes a distància i la melee

Des d'arcs, ballestes, llença-dards, "shurikens" i pedres a porres, espases, martells i ganivets..

Les espases i alguns moviments ja estan integrats i funcionen.


També les reaccions.





Ambient i clima


Un elaborat sistema del clima s'encarrega de decidir quant plourà o nevarà i en quina intensitat si és possible (a un desert no sol ploure mai), el vent també es un factor important a tenir en compte doncs afectarà al món directament, ja sigui als efectes FX com les fulles i el fum o directament les fletxes i bales.


Amb els mateixos materials que utilitza el terreny i la vegetació configurem unes propietats que ens permeten fer l'efecte mullat, el blanc de la neu o una calor inaguantable.

Quant neva, la neu va pujant lentament a mida que la neu vagi caient. La humitat també serà un punt a tenir en compte per la supervivència.


Aconseguim l'efecte de la neu aplicant un tessel·latge al seu material i configurant la seva alçada. Les empremtes apliquen un "render target" al material de la neu que es "dibuixa" amb uns components que s'han lligat al personatge el que, junt amb uns 30 sons de trepitjar neu, dona la gratificant sensació de que el personatge realment està xafant neu al avançar-hi.


I més, molt més

Molt més que encara està per venir !! I inclús per apuntar.. segur que m'he deixat coses x)


En Resum

Un joc viciós per el seus components de supervivència, elaboració i realisme, gaudint del factor més important, la total llibertat que es dona alhora d'afrontar el joc, podent organitzar-se i decidir en tot moment què fer i com sense perdre de vista clars objectius per aquells que segueixin missions.

Tu què creus?... Sobreviuràs als teus assassins, als perills del món i a un déu antic?


Pròximament... D'aquí uns quants anys... xD